¡Hola Simmers!
En lo personal me encanta el pack de contenido de StrangerVille, y completé la misión que trae muchas veces, con igual cantidad de Sims. Pero si cuentas con este pack, ¿no te has preguntado qué sigue, qué más se podría hacer?
Si te sucede lo mismo, te traigo en esta ocasión un reto creado por Snarky-Sims-Witch (lo adaptó en base a un reto parecido creado por Pinstar) que aquí te dejo traducido por mi al español. Desde que lo leí por primera vez me estoy diciendo que algún día lo haré pero siempre me tiento por otros retos para hacer previamente, ¡pero algún día lo haré! A ver si las reglas te motivan y quizás lo termines antes de que yo lo comience, si lo haces me encantaría que me dejes un comentario aquí o en Twitter.
Historia
La Madre ha destruido completamente StrangerVille. No queda nada más que edificios abandonados y un pueblo invadido por plantas tóxicas. La mayoría de los habitantes han huido aterrorizados, pero los pocos que quedan están infectados… y son muy contagiosos, pero tu Sim sabe que no puede ser el único superviviente sano. Otros están por ahí en alguna parte. Tu Sim debe encontrar una forma de vivir en este peligroso mundo nuevo y buscar otros supervivientes.
Objetivo
Comienza con nada más que un solar vacío y el deseo de sobrevivir. Construye un refugio anti toxinas completamente autosostenible y reúne una colonia de compañeros sobrevivientes que te ayudarán a hacer crecer tu base. El desafío termina cuando tengas una colonia de 8 Sims y hayas construido un refugio autosostenible terminado que pueda acomodar a toda tu colonia. A cada miembro de la colonia se le debe asignar un rol y dominar las habilidades de su rol.
Comenzando
- Alcanza el Acto 3 de la historia del misterio de StrangerVille del modo que quieras, con un Sim desechable aleatorio. Una recomendación es descargar el mod All Cheats Unlocked de TwistedMexi y usar el comando narrative.start_narrative narrative_strangetown_act3 en la consola de trucos para configurar la historia en el Acto 3 de inmediato. Si no quieres usar mods, ve al Acto 3 usando tantos trucos como quieras con este Sim aleatorio. El único propósito de esto es habilitar el clima lo más extraño posible para el desafío.
- Haz un Sim adulto joven en CAS. Este Sim puede tener la apariencia, las personalizaciones de género, los rasgos, las aspiraciones, la voz y el estilo de caminar que desees. Puedes usar cualquier CC que desees siempre que no afecte el juego de ninguna manera.
- Puedes usar el cuestionario de personalidad del juego para determinar las habilidades y rasgos iniciales de tu Sim, pero tu Sim debe abandonar cualquier carrera que se le asigne tan pronto como se comience a jugar y debes eliminar todos sus fondos iniciales.
- Si tienes la expansión Perros y Gatos instalada, puedes darle a tu Sim una mascota. Sólo una. La mascota puede ser un gato o un perro de cualquier raza/mezcla, y tener la apariencia y los rasgos que desees.
- Mueve tu unidad doméstica a cualquier solar vacío en StrangerVille. Si te gusta un solar que no está vacío, debes mudar a otro solar dentro de StrangerVille a la unidad doméstica que viva allí y demoler el solar antes de mudar a tu Sim.
- Abre la consola de trucos con CTRL + SHIFT + C y escribe testingcheats true, seguido de money 0. Luego escribe testingcheats false.
Reglas Generales
- No uses mods que te den una ventaja injusta en el desafío. No se permiten mods que hagan que cualquier aspecto del juego sea más fácil para tu Sim o que ayuden a tu Sim de alguna manera en el desafío.
- No uses trucos de la consola de ningún tipo, excepto bb.moveobjects con fines de construcción creativa. Cualquier truco que el desafío te indique específicamente que uses está bien, pero solo cuando el desafío lo especifique. Por ejemplo, puedes usar el truco del dinero solo para quitarle todo el dinero a tu Sim al comienzo del desafío. No puedes seguir usando el truco del dinero después de eso a menos que el desafío lo indique.
- La esperanza de vida debe establecerse en normal con el envejecimiento automático activado para todos los Sims. Se debe permitir que los Sims envejezcan naturalmente. Sin cumpleaños adelantados. Sin prolongar la vida/prevenir la muerte/resucitar Sims muertos.
- ¡No se permite que tus Sims trabajen en carreras! Ni carreras de madriguera, ni activas, ni trabajo de carreras en casa, ni carreras personalizadas. La epidemia en StrangerVille ha provocado el colapso del mercado laboral. Los Sims deben ganar dinero vendiendo artículos que han fabricado, cosechado o recolectado.
- Ningún miembro de tu hogar puede salir de StrangerVille. Todos los caminos que entran y salen están bloqueados y el clima extraño ha hecho que viajar sea demasiado peligroso. Los Sims pueden viajar a otros solares en StrangerVille pero no pueden usar ningún lujo prohibido en esos solares (baños, duchas, etc.). Supón que todos los electrodomésticos y la tecnología están averiados en estos solares.
- El celular está prohibido. Las interacciones telefónicas autónomas se pueden cancelar sin penalización, pero no puedes usar el teléfono por ningún motivo. Las torres de telefonía móvil han sido derribadas, dejando los teléfonos fuera de servicio. Si te apetece, puedes bajar el mod de Zero para deshabilitar los teléfonos por completo (requiere el mod injector)
- Puedes comprar recompensas en el juego con los puntos de satisfacción que ganes sin trucos, pero las Pociones de la Juventud están prohibidas. El reto te limita a un solo árbol del dinero. No puedes explotar la falla para obtener más.
Refugio
Con esporas tóxicas en el aire por todas partes, es solo cuestión de tiempo antes de que tus Sims respiren tantas toxinas que ellos también sucumban a esta terrible enfermedad. No es seguro estar al aire libre durante largos períodos de tiempo y los Sims infectados deambulan por las calles por la noche. El clima ha derribado las líneas eléctricas y la torre de agua, limitando severamente el acceso de tus Sims a la electricidad y la plomería de interior.
- Tan pronto como tu primer Sim esté en su solar vacío con $0, el tiempo comienza a correr. Tienes exactamente 24 horas para construir un refugio subterráneo que esté protegido de los elementos, de lo contrario fallarás en el desafío. Si comenzaste en una nueva partida guardada, el refugio deberá estar construido antes de exactamente a las 8:00 a. m. de la mañana siguiente.
- El refugio debe estar completamente bajo tierra y protegido del duro clima de StrangerVille (por lo tanto, debe tener una puerta que separe el refugio del exterior). El refugio inicialmente no necesita tener nada en él. No necesita revestimientos de paredes ni de pisos. Ni siquiera necesita ser más de un cuadrado de 1×1. Mientras tu Sim tenga un lugar donde pueda estar completamente bajo tierra y protegido de los elementos, habrás pasado las primeras 24 horas. (SUGERENCIA: pescar en Acres Sombríos puede ser rentable y una fuente fácil de alimentos al principio del desafío).
- Después de las primeras 24 horas, todos los Sims de tu hogar tienen un estricto toque de queda a las 9:00 p. m. Todos los Sims deben estar dentro del refugio y permanecer en el refugio de 9:00 p. m. a 7:00 a. m. todas las noches por su propia seguridad.
- Solo puedes tener un artículo que use electricidad en cada habitación del refugio. Las luces deben ser velas, lámparas de aceite o el aplique de bricolaje que viene con StrangerVille.
- El refugio carece de plomería de interior. Solo puedes tener tres artículos de “plomería” en todo el refugio. Estás limitado a elegir esos tres artículos entre:
- Lavabo El Patricio (Juego Base, el lavabo más barato, funciona sin servicios).
- Arbustos “fiesteros” y de retrete al aire libre (existen en los packs Quedamos, Aventura en la Selva o Licántropos, no están sujetos al límite de artículos de plomería)
- Ducha portátil para acampar (pack De Acampada)
- Ducha Automontajes (pack StrangerVille)
- El inodoro y la bañera caseros que se pueden fabricar en la mesa de carpintería (Juego Base).
Alimentación
La infección de la Madre no parece haber afectado el agua o los peces del pueblo, pero nada que crezca en la tierra al aire libre es seguro para comer. Todo ha sido contaminado por las esporas en el aire. La epidemia ha provocado el cierre de todas las tiendas locales, haciendo que las compras de comestibles sean cosa del pasado. Tu Sim no tiene más remedio que encontrar una manera de cultivar sus propios productos bajo tierra.
- Los Sims no pueden preparar ningún alimento para el cual no tengan todos los ingredientes (si cuentas con el pack Vida en el Pueblo, debes poner en el refugio el desafío de solar Vida Sencilla, si no tienes el pack simplemente no cocines alimentos si no tienes todo lo requerido).
- Los Sims no pueden comer comidas que no requieran ningún ingrediente. Todas las comidas deben requerir al menos un ingrediente. La única excepción a esto es el pastel de cumpleaños. Los Sims pueden cocinar y comer pasteles de cumpleaños, pero solo con el propósito de celebrar un cumpleaños. Un Sim debe envejecer usando el pastel.
- Tu Sims no pueden cultivar nada sobre el suelo al aire libre, ni siquiera si se rodea el área de cultivo con una estructura techada tipo invernadero. Todos los alimentos deben cultivarse bajo tierra en el refugio para protegerlos de la contaminación. (SUGERENCIA: se necesita una altura de pared por lo menos media para poder cultivar árboles bajo tierra)
- Tus Sims pueden pescar y comer lo que hayan pescado.
- Tus Sims no pueden comprar, plantar, cultivar, cosechar, tocar, comer o llevar en el inventario frutas insólitas. Ninguna fruta insólita puede entrar en contacto con tus Sims o llevarse al refugio. Ningún Sim puede interactuar con una planta insólita. Si algún Sim de tu hogar entra en contacto con una planta insólita o una fruta insólita, debes matarlo o expulsarlo de inmediato.
Hacer crecer tu Colonia
Una vez que tu Sim haya establecido un refugio adecuado y una forma de cultivar sus propios productos de manera segura, es hora de comenzar a pensar en grande. Seguro que tu Sim no puede ser la única persona sana que queda en StrangerVille. Debe haber otros Sims no infectados en algún lugar, escondidos, luchando por sobrevivir. ¿No sería bueno unirse y formar una colonia de supervivientes? Si pudieras encontrarlos en el mar de Sims infectados que deambulan…
- Ningún Sim en tu unidad dómestica puede interactuar con un Sim infectado/poseído. Si un Sim en tu unidad dómestica interactúa de forma autónoma con un Sim infectado/poseído, debe ser matado inmediatamente o expulsado de la unidad doméstica para proteger al resto de la colonia. Esto se aplica a todos los Sims independientemente de su edad o relación con cualquier otro Sim en la unidad doméstica.
- Si tu Sim inicial interactúa con un Sim infectado/poseído, también debe abandonar la colonia. El papel de líder luego pasa a otro Sim en la colonia. Esta es la única excepción a la regla de no cambiar roles en la siguiente sección. Si tu Sim inicial es el único Sim en la colonia, fallas el desafío.
- Tu Sim no puede agregar el primer miembro nuevo de la colonia hasta que el refugio funcione como un “hogar” adecuado. Debe tener:
- Un método para bañarse y usar el baño dentro del refugio.
- Un método para cocinar y almacenar alimentos dentro del refugio.
- Asientos suficientes para al menos dos Sims.
- Al menos una maceta o cuadrado de tierra que permita cultivar plantas.
- Al menos un artículo que les proporcione diversión.
- Dos camas. Si tu Sim y el nuevo miembro de la colonia tienen una relación adecuada, puedes tener una cama doble en su lugar.
- No se puede agregar un nuevo miembro a la colonia (unidad doméstica) hasta que haya una cama para cada Sim dentro del refugio.
- Se pueden agregar nuevos miembros a la colonia invitando a Sims existentes a mudarse al hogar o teniendo hijos dentro del hogar.
- No puedes invitar a un Sim a unirse a tu colonia hasta que tu Sim y el Sim que quieres invitar tengan una relación de Buenos Amigos.
- Ningún nuevo miembro de la colonia puede traer dinero consigo cuando se muda. Usa el truco del dinero para eliminar los fondos que traigan con ellos.
Roles en la Colonia
Para que la colonia prospere, necesitará algo de organización y estructura. Como líder de la colonia, tu Sim inicial le asignará a cada nuevo miembro un papel vital. Ese Sim dedicará su vida a cumplir con su rol asignado en beneficio de la colonia. Hay muchas cosas que hacer para que la colonia funcione sin problemas y se necesitan muchos Sims para realizar esas tareas. Si todos trabajan juntos, la colonia se mantendrá fuerte frente a esta terrible tragedia.
- Cuando un nuevo Sim se una a la colonia, asígnale un rol de la lista a continuación. Ese Sim debe dominar la habilidad relacionada con su rol. No puedes cambiar el rol de un Sim después de haberlo asignado, así que piénsalo detenidamente. Si un Sim domina una habilidad para un rol diferente, no contará para el desafío. El Sim debe dominar la habilidad que coincida con su rol.
- Los Sims no están restringidos a realizar solo tareas dentro de su función, pero haz todo lo posible para mantener a todos lo más concentrados posible en su función. Esto ayudará a desarrollar su habilidad más rápido.
- Si bien los infantes y los niños no pueden asumir oficialmente un rol y realizar los deberes de su rol, deben estar preparados para aceptar su rol asignado cuando se conviertan en adolescentes. Deben dominar la habilidad de infante y niño en la lista vinculada a su rol futuro. Un infante o un niño que no domina la habilidad de su rol antes de que crezca significa que se falló en el desafío.
- Si se comenzó con una mascota en la unidad doméstica y, por lo tanto, no hay 8 Sims para cumplir con los 8 roles, la mascota asume automáticamente el rol de Espía. La mascota no necesita hacer nada especial para cumplir este rol. Si la mascota muere antes de que finalice el desafío, debes agregar un Sim a la colonia para que se convierta en tu espía.
Lista de Roles
Líder
Tu Sim inicial. Como líder de la colonia, tu Sim es responsable de reunir a todos y mantener alta la moral.
Habilidad de adulto: Carisma
Habilidad infantil: no aplicable
Habilidad para infantes: no aplicable
Agricultor
Este Sim es responsable de cultivar y cosechar productos frescos en el invernadero subterráneo para ayudar a mantener a todos alimentados.
Habilidad de adulto: Jardinería
Habilidad infantil: Mental
Habilidad para infantes: Pensar
Cazador
La colonia necesita una fuente de proteínas para mantenerse en forma y fuerte. El deber de este Sim es traer pescado fresco a la colonia para prepararlo, cocinarlo y comerlo.
Habilidad de adulto: Pesca
Habilidad infantil: Mental
Habilidad para infantes: Pensar
Carpintero
Los deberes de este Sim consisten en construir y reparar cosas alrededor del refugio y mantener todas las tuercas y engranajes en óptimas condiciones.
Habilidad de adulto: Destreza Manual
Habilidad del niño: Motor
Habilidad para infantes: Movimiento
Cocinero
Este Sim es el responsable de cocinar todos los productos frescos y el pescado que el agricultor y el cazador proporcionan para alimentar a la colonia.
Habilidad de adulto: Cocinar
Habilidad infantil: Creatividad
Habilidad para infantes: Imaginación
Soldado
El trabajo del soldado es proteger a la colonia de amenazas e invasiones. Siempre debe estar en guardia para defender a la colonia de Sims infectados y agentes gubernamentales con motivaciones desagradables.
Habilidad de adulto: Ejercicio físico
Habilidad del niño: Motor
Habilidad para infantes: Movimiento
Científico
Este Sim maneja cualquier tecnología que tenga el refugio y presenta ideas para nuevos inventos que pueden ayudar a la colonia.
Habilidad de adulto: Lógica
Habilidad infantil: Mental
Habilidad para infantes: Pensar
Espía
El espía maneja operaciones encubiertas y recopila información confidencial para ayudar a proteger la colonia. Escucha conversaciones y recopila evidencia valiosa.
Habilidad de adulto: Pillería
Habilidad del niño: Social
Habilidad para infantes: Comunicación
Como completar el desafío
Cuando hayas construido una gran colonia que viva en armonía en un refugio subterráneo completamente autosostenible, que pueda acomodar a todos los que viven allí, sabrás que tu trabajo ha terminado. Descansa con tranquilidad sabiendo que tu Sim y su colonia estarán a salvo en StrangerVille durante muchos años.
Para completar el desafío, se deben cumplir los siguientes objetivos:
- Debes tener una colonia de 8 Sims (o 7 Sims y una mascota)
- Cada miembro de la colonia debe ser adolescente o mayor y dominar las habilidades relacionadas con su función (incluidas las habilidades para infantes y niños, si corresponde)
- El refugio debe tener una cama para cada miembro de la colonia.
- El refugio debe tener un invernadero subterráneo con al menos tres jardineras (maceteros para cultivar) grandes.
- El refugio debe tener baños interiores que cumplan con las limitaciones de plomería del desafío
- El refugio debe tener una estación de escucha (del pack de StrangerVille) para el Espía y Científico.
- El refugio debe tener un robot de entrenamiento B64 (del pack de StrangerVille) para su soldado
- El refugio debe tener medios para cocinar y almacenar productos frescos y pescado en el interior.
- El perímetro del solar donde se encuentra el refugio debe estar cerrado con cercas altas y una puerta que se mantenga cerrada con llave para todos menos para la unidad doméstica.
- El refugio debe tener al menos tres artículos comprados en la tienda de curiosidades de StrangerVille (excluyendo frutas extrañas).
¿Qué te pareció este reto? ¡Nos encantaría leer tus historias basadas en este original desafío! Usa el hashtag #RetoSimlish4 para que podamos encontrarlo.