Descubre cómo el equipo de desarrollo creó a los infantes partiendo de cero.
Sabemos cuánto deseaban muchos de nuestros Simmers más apasionados ver a los infantes en Los Sims 4 y nos entusiasma mucho haberlos añadido al juego en la última actualización de contenido gratuita*.
El director gráfico Jeff Weir, la productora adjunta Sarah Holding, el diseñador Joel Eckert y el animador sénior Brian Schubert nos descubren cómo el equipo de desarrollo creó a los infantes partiendo de cero.
P: ¿Qué parte de su trabajo con los infantes les supuso un mayor desafío?
JW: Todos los infantes tienen esos cuerpos rechonchetes, esos enormes mofletes, esas naricillas tan chatas y esos ojitos tan adorables. Rejuvenecer mediante ingeniería inversa el aspecto de los niños manteniéndonos fieles al estilo gráfico de los personajes de Los Sims 4 fue todo un reto.
SH: El mayor reto a la hora de diseñar cualquier contenido es siempre la magnitud, pero el caso de los infantes resultó especialmente peliagudo. Sabíamos que queríamos incluir varias habilidades en las que pudieran ir mejorando y teníamos que asegurarnos de tener suficiente contenido para cada habilidad y de que cada una ellas resultase única.
BS: Teníamos que actualizar y mejorar muchos sistemas centrales de nuestro motor de juego. Y esto presentaba muchos desafíos para todo el equipo. Conseguimos salir adelante mediante el uso de prototipos y la iteración de cosas que requerían la adición de nueva tecnología al motor, como la forma en la que los adultos toman y llevan a los infantes por el mundo.
P: Explíquennos un poco el proceso de representación gráfica de un infante. ¿Cuánto tiempo lleva? ¿Y cómo mejora la animación mediante la iteración?
BS: Yo fui el animador jefe y establecí el estilo de animación para los infantes. Primero establecemos cuál es el objetivo de una interacción dentro del juego. Luego planificamos qué opciones de animación comunicarán mejor el mensaje utilizando referencias de infantes o incluso de adultos imitando a infantes. ¡Y a continuación iniciamos el proceso de animación!
Empezamos aislando la animación para luego refinarla mediante lo que llamamos una “pasada de perfeccionamiento”. Una vez que finalizamos la animación en Maya, la añadimos a nuestro propio secuenciador de animación y la probamos para asegurarnos de que todos los aspectos técnicos que hacen que una animación se ejecute bien en el motor de juego funcionan como es debido.
P: ¿Qué referencias usó el equipo de desarrollo para crear las primeras versiones de los infantes?
SH: Dedicamos tiempo a comparar la altura y las proporciones de los infantes de Los Sims 2 y Los Sims 3 con las de sus respectivos adultos para tener una base visual sólida de lo que habíamos hecho en el pasado. Y a continuación tomamos esos infantes y los comparamos con los Sims de Los Sims 4.
El estilo gráfico de Los Sims 4 utiliza una escala diferente a la de juegos anteriores, así que ajustamos nuestros infantes al estilo gráfico actual y luego los agrandamos un poco porque queríamos hacerlos algo mayores que en el pasado.
P: ¿Cómo comenzaron para ustedes las discusiones sobre la adición de los infantes?
BS: Comenzaron trabajando con los equipos de diseño y producción para discurrir nuevas interacciones y habilidades para los infantes que les diesen un carácter novedoso y diferenciado del de las versiones anteriores. En el equipo de animación empezamos definiendo una guía de estilo para los infantes que ayudase a hacerlos diferentes a los otros Sims de su mundo y a darles una personalidad que los hiciese destacar.
P: ¿Qué cantidad del trabajo realizado se hizo con la comunidad para garantizar que el equipo cumpliese las expectativas?
JE: El equipo se esforzó mucho en consultar las conversaciones de los foros de Los Sims 4 en busca de jugadores que publicasen sugerencias constructivas sobre lo que querían ver en Los Sims 4. Nos centramos mucho en los que jugaban con familias, pero también intentamos satisfacer la petición de otros jugadores que querían que Los Sims 4 les ofreciese más desafíos y nos preguntamos cómo podíamos hacer que los infantes cumpliesen esa misión sin obligar a los jugadores que no quisiesen jugar con ellos a hacerlo.
P: Háblennos de la iteración. ¿Cómo mejora el contenido del juego?
BS: Algo para lo que usamos mucho la iteración con los infantes, por ejemplo, fue la locomoción cuando andan por el mundo. Una de las cosas que queríamos reflejar con esta nueva versión de los infantes era el desarrollo de su motricidad a medida que van creciendo. Y lo hicimos creando dos formas de andar diferentes. Al principio parece que acaban de aprender a caminar y todavía no controlan muy bien sus movimientos, se desequilibran y casi se caen mientras caminan.
Y más adelante, al crecer un poco y mejorar su movilidad, empiezan a adquirir más control y a caminar como niños más mayores. Esto ayudó a mejorar el contenido del juego ofreciéndoles a los jugadores la posibilidad de explorar y desarrollar la nueva habilidad Movilidad.
P: ¿Cómo se aseguró el equipo de que los infantes tuviesen un aspecto y un comportamiento que encajase en Los Sims 4?
JE: Para nosotros era importante tener desde el principio un prototipo inicial que pudiésemos descomponer con facilidad y volver a ensamblar de distintas formas para obtener la máxima flexibilidad posible cuando llegase el momento de las iteraciones. Creo que hacia el quinto día de desarrollo habíamos creado un infante muy simple y la lógica básica necesaria. Tuvimos un ciclo constante de iteración y juego para asegurarnos de que estábamos creando algo que encajaba bien dentro de Los Sims 4.
JE: Teníamos una buena lista de pilares de diseño que utilizamos para centrar la atención en los esfuerzos adecuados, y esos cuatro pilares encauzaron nuestras ideas y nuestros diseños. Resultaba esencial que los infantes estuviesen siempre haciendo algo relacionado con al menos uno de estos pilares.
- Crianza
- Crecimiento
- Ricura
- Caos
P: ¿Cómo mejoró el equipo las primeras representaciones gráficas de los infantes? ¿Qué objetivos entusiasmaban más al equipo de desarrollo?
JE: Al equipo le entusiasmaba alcanzar la fase alfa y tener la oportunidad de jugar con una experiencia bastante perfeccionada para hacerse una idea clara de lo que había hecho y encontrar lo que hacía falta completar.
P: ¿Qué elementos importantes quería incluir el equipo de desarrollo para los infantes?
JE: Queríamos ofrecer algunos momentos y objetos fundamentales, y dos de los más importantes eran la cama para infantes y la trona. Ambos son objetos que satisfacen necesidades y que los infantes del mundo real utilizan a diario, y queríamos tratar de plasmar todos los momentos adorables y caóticos que ayudan a facilitar o resolver.
Resulta muy tierno ver a un padre o una madre leerle un cuento para dormir a un infante y luego arroparlo cuando ha terminado, pero las cosas pueden volverse caóticas cuando ese mismo infante se despierta por la mañana y llora y se pilla una pataleta porque tiene hambre.
P: ¿Qué fue lo más complicado de la animación de los infantes?
BS: Establecer un estilo de animación que diese a los infantes características que se alineasen con el estilo de los otros Sims pero a su vez los diferenciasen de ellos. Los infantes son mucho más pequeños que los otros Sims y tienen que destacar. Un ejemplo lo vemos en lo amplios que son los movimientos que realizan con los brazos y el cuerpo cuando hablan o cogen un objeto.
P: ¿Qué fue lo más emocionante de desarrollar los infantes para Los Sims 4?
BS: Ofrecerles a nuestros fans una parte de Los Sims 4 que llevaban echando en falta y deseando tener desde el lanzamiento del juego básico. Pero no solo proporcionándoles el contenido, sino creando una nueva versión de los infantes mejorada con respecto a las versiones anteriores de Los Sims que les sorprendiese y entusiasmase.