¿Cómo cambiaría tu familia de Los Sims 4 si tuviera que vivir sin televisión, pasar por una crisis económica y esperar varias generaciones para usar internet? El Decades Challenge, también conocido como reto de las décadas, propone acompañar a un mismo linaje desde 1890 hasta la década de 2010, modificando su casa y su vida cotidiana conforme avanza el tiempo.

El reto original es de ZombieCleo. Esta guía en español resume la versión ampliada de CuteCoffeeGal, que también reconoce las modificaciones de kakeru_naruse. La página de referencia indica una actualización del 13 de junio de 2023. Es una introducción con reglas principales y enlaces por época, no una traducción íntegra de todas sus excepciones. Consulta la versión utilizada.

¿En qué consiste el Decades Challenge?

La gracia está en ver cómo una familia se adapta: una lámpara eléctrica puede convertirse en una gran mejora y una pérdida de empleo puede cambiar el futuro de la siguiente generación. Tendrás que controlar qué objetos, profesiones y actividades corresponden a cada década.

La referencia sigue principalmente una ambientación estadounidense. Sus restricciones representan decisiones de jugabilidad y simplificaciones históricas; no describen cómo vivió todo el mundo. Algunas afectan al género, las relaciones y la elección de herederos. Al final proponemos una alternativa editorial para quien prefiera centrarse en la evolución tecnológica y familiar.

Cómo preparar tu partida

  1. Crea tu unidad doméstica. Puedes empezar con un Sim joven adulto que busque pareja o con una pareja casada de jóvenes adultos. También se permite incorporar a sus padres.
  2. Utiliza el presupuesto inicial del juego. Compra un solar o una vivienda que puedas pagar. Esta versión no exige empezar con cero simoleones.
  3. Prepara la casa para 1890. Revisa las restricciones de esa década antes de amueblar y vestir a la familia.
  4. Limita las comodidades modernas. El teléfono se reserva inicialmente para acciones necesarias. El ordenador tiene excepciones funcionales, como escribir o realizar ciertas gestiones, pero no queda autorizado para entretenimiento desde el principio.

La fuente contempla un préstamo inicial para construir: debe devolverse con un 10 % de interés antes de que muera la pareja fundadora. Es una opción, no un paso obligatorio. Preparación y excepciones completas.

Cómo avanzar de una década a otra

Decide el sistema antes de empezar y mantén el mismo durante la partida. La guía recoge una opción sencilla basada en generaciones: cambiar de década cuando el nuevo heredero llega a joven adulto. Otra posibilidad es llevar la cuenta de los días.

En su calendario simple, un día Sim representa seis meses: dos días equivalen a un año y veinte días a una década. El primer día corresponde al inicio de 1890; el segundo, a su segunda mitad; el tercero, al inicio de 1891.

Para ese calendario, CuteCoffeeGal pide usar esperanza de vida larga y controlar manualmente los cumpleaños siguiendo sus tablas. El envejecimiento predeterminado no reproduce automáticamente estas edades. Consulta las duraciones de cada etapa en la sección de envejecimiento y tiempo.

Reglas principales de cada década

Las reglas se acumulan: conserva las restricciones anteriores hasta que una época las modifique. Este recorrido destaca los cambios más útiles para orientarte; cada enlace incluye las listas completas de profesiones, objetos, eventos y excepciones.

1890: una casa sin comodidades modernas

Empiezas con el desafío de solar sin conexión a los servicios, iluminación de velas, mobiliario de madera y el retrete en una construcción separada. Se permiten bañeras, pero no duchas, y la cocina utiliza las opciones básicas autorizadas.

La escolarización y las profesiones tienen límites específicos. La versión de referencia establece inicialmente herederos varones y restricciones de matrimonio y trabajo según género; conviene leerlas antes de definir el linaje. Reglas de 1890.

1900: llegan la electricidad y las tuberías

Puedes retirar el desafío de solar sin servicios, usar lámparas eléctricas e instalar fontanería dentro de casa. También se desbloquean tapizados y papel de pared. Las duchas siguen esperando: todavía se utilizan bañeras.

Si seguirás los eventos bélicos de esta versión, debes tener una planta vaca adulta antes de terminar la década. Reglas de 1900.

1910: la Primera Guerra Mundial

La guerra introduce un evento que afecta a los Sims varones adolescentes, jóvenes adultos y adultos indicados por la fuente, incluidos familiares que viven fuera del hogar principal. Su supervivencia se decide con una tirada y la mecánica de la planta vaca.

Los supervivientes incorporan uno de los rasgos previstos al volver a crecer. La guía también detalla cómo continuar el linaje si desaparecen sus posibles herederos. Reglas de 1910.

1920: nuevas libertades y ley seca

Las mujeres pueden convertirse en herederas. Se amplían las opciones de iluminación y se permite escuchar programas hablados en la radio. Puedes representar una salida al cine, pero eso no equivale a tener televisión doméstica.

La ley seca impide consumir alcohol, incluido el néctar. Si tienes Años High School, esta etapa permite acompañar al alumnado al instituto y participar en el baile de graduación. Reglas de 1920.

1930: sobrevivir a la Gran Depresión

Quienes tienen empleo lo pierden al comenzar la década y deben pasar una semana Sim sin recuperarlo. La pesca, la jardinería y la recolección sostienen a la familia. Solo se permite una comida caliente al día y las facturas se pagan después del corte de electricidad.

Como dificultad adicional, la fuente propone reducir los fondos un 40 % al inicio. Esa penalización económica es opcional. Reglas de 1930.

1940: guerra y esfuerzo doméstico

Los varones que ya son jóvenes adultos al empezar la década entran en el evento de la Segunda Guerra Mundial. Cada casa necesita un huerto de al menos cuatro plantas y una radio que alguien escuche durante una hora diaria.

Las mujeres deben incorporarse al trabajo; al casarse pueden decidir si continúan. También llegan las lavadoras y secadoras, aunque se mantiene el límite de una comida caliente diaria. Reglas de 1940.

1950: la televisión entra en casa

Se permiten las duchas, las piscinas privadas y los tres televisores más baratos. La televisión solo puede usarse de 6:00 a 21:00, con noticias y programas clásicos. Termina la obligación de escuchar la radio y se permiten comidas calientes sin aquel límite.

También se autorizan la adopción y el divorcio por cualquier motivo. El evento de la guerra de Corea afecta al hijo mayor y a la hija mayor al alcanzar la juventud adulta. Reglas de 1950.

1960: cambios sociales y contracultura

La referencia permite matrimonios interraciales y relaciones entre Sims del mismo sexo, aunque mantiene para estas últimas una restricción de matrimonio. Ya se puede hacer ñiqui ñiqui sin elegir siempre «Ir a por un bebé».

Se abren todas las especialidades universitarias y aparecen objetos de yoga y meditación. El evento de Vietnam afecta a los dos primeros hijos que llegan a jóvenes adultos, sin distinción de género. Reglas de 1960.

1970: ecología y nuevas formas de vivir

Los Sims nacidos en esta época deben recibir uno de estos rasgos: Activo, Amante del aire libre o Vegetariano. Ya no es obligatorio casarse para continuar el linaje.

Se permiten microondas, lavavajillas, muebles de plástico y paneles solares domésticos. Si quedaron pendientes incorporaciones al evento de Vietnam de la década anterior, la fuente explica cómo completarlas. Reglas de 1970.

1980: negocios y videojuegos

Al menos un Sim de esta generación debe trabajar en Negocios. Los nacidos durante la década reciben un rasgo entre Ambicioso, Seguro de sí mismo, Materialista, Esnob o Perfeccionista.

Ahora se puede jugar con ordenadores y consolas. El horario de televisión se amplía de 6:00 a 2:00 y los aparatos de ejercicio se abren a la familia. Reglas de 1980.

1990: internet y el miedo al efecto 2000

Los ordenadores pueden utilizarse para socializar y aparecen los portátiles. Se eliminan las restricciones horarias de televisión y se amplían las posibilidades de mobiliario y electrodomésticos.

El cierre de la década incluye preparar un refugio temporal con muebles baratos y sin ordenador. La familia debe permanecer allí los tres días anteriores al año 2000, sin ir al trabajo ni a clase. Reglas de 1990.

2000: la vida cotidiana se digitaliza

Se levantan los límites de uso del ordenador y del modo Construir/Comprar, y se habilitan todos los géneros musicales y canales de televisión. El teléfono puede utilizarse libremente, salvo Trendi, que llegará después.

La mesa de producción de vídeos y otras tecnologías también se incorporan. Aun así, persisten excepciones profesionales: revisa la lista antes de elegir empleo. Reglas de 2000.

2010: el último tramo del recorrido

Se permiten los matrimonios entre Sims del mismo sexo, los drones y Trendi. La oferta laboral es amplia, aunque la versión de 2023 aún excluye Periodismo y mantiene una restricción para mujeres en una rama militar.

Estas son condiciones de esa variante, no una descripción de derechos ni profesiones actuales. Completar esta década cierra el recorrido principal. Reglas de 2010.

¿Necesitas packs, mods o contenido personalizado?

Las reglas ampliadas incluyen acciones y objetos de distintos packs, por lo que su aplicación literal depende del contenido que tengas. Nuestra propuesta para jugar con una colección más pequeña es anotar de antemano qué objetivos sustituirás por alternativas disponibles. Así conservarás un criterio estable durante toda la partida.

También puedes recrear las épocas con la ropa y los muebles de tu catálogo. El CC histórico es una opción estética; no hace que el juego gestione las décadas por sí solo. Esta guía no exige instalar mods ni descarga contenido adicional.

Una alternativa de Simlish4 para adaptar el reto

Propuesta editorial opcional: permite desde 1890 cualquier pareja y cualquier heredero, y aplica las mismas oportunidades profesionales a todos los géneros dentro de las carreras habilitadas en cada época. Mantén el presupuesto, la tecnología y las transformaciones de la vivienda como ejes del desafío.

Si prefieres omitir las muertes de los eventos bélicos, puedes representarlos mediante una ausencia temporal de los Sims y la pérdida de sus ingresos. Son cambios propuestos por Simlish4: anótalos como una adaptación propia, porque modifican las condiciones de la versión de referencia.

Cómo saber si has completado el reto

La meta es llevar el linaje hasta el final del recorrido de 1890 a 2010 siguiendo el sistema elegido. CuteCoffeeGal incluye además una ronda extra ambientada en 2020, separada de la meta principal. Encontrarás ambas en su índice de reglas.

Para organizarte, te proponemos revisar estos puntos al cerrar cada época:

  • He registrado la década y el sistema de paso del tiempo.
  • He comprobado las restricciones y los eventos aplicables a mi familia.
  • He actualizado ropa, vivienda y profesiones con los desbloqueos permitidos.
  • He anotado las adaptaciones que utilizo y quién continuará el linaje.
  • He guardado una copia de la partida antes de pasar a la siguiente etapa.

Mira una partida de la creadora original

Este primer episodio de ZombieCleo, titulado 1890 – 01 – Decades Challenge (Sims 4), muestra su partida. Es un vídeo de gameplay en inglés; puede servirte de inspiración, aunque no sustituye las reglas de la variante de CuteCoffeeGal resumida aquí.

Ver el episodio en YouTube.

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