Los Sims 4 Perros y Gatos Pack de Expansión llega el 10 de noviembre. Para prepararnos, nos hemos sentado con JM Sudsina, el jefe de producción de diseño de mundos de Los Sims 4, para descubrir cómo diseñó el equipo la ciudad costera de Brindleton Bay.
¿Cómo decidisteis el tipo de mundo que queríais crear para Los Sims 4 Perros y Gatos?
Lo genial de trabajar en un juego en constante evolución como Los Sims es que nuestro equipo tiene oportunidades para probar cosas nuevas con cada mundo que se crea.
Cuando nos tocó decidir qué aspecto tendría el nuevo mundo, la dirección gráfica y el equipo de diseño se preguntaron:“¿Adónde no han ido aún Los Sims? ¿Qué estilos de ropa y arquitectónicos creemos que podemos usar?’” Y lo más importante: “¿Qué tipo de mundo mostrará mejor las características principales de este nuevo pack?”
La idea de una ciudad costera más pequeña nos ofrecía la posibilidad de incluir grandes espacios abiertos para pasear a los perros, muelles y puntos de pesca, donde podíamos resaltar ciertas actividades para mascotas. Un escenario costero también permitiría a nuestro equipo gráfico explorar nuevas opciones estéticas en lo relativo a la arquitectura, la ropa, los muebles y las casas prediseñadas.
¿Ayudó algún lugar del mundo real a inspirar Brindleton Bay?
¡Por supuesto! Los Sims 4 es un juego que tiene la singular ventaja de contar con mundos que se basan en la realidad, ¡y para los que buscamos inspiración en sitios reales!
La dirección gráfica enviaba a nuestros grafistas de entornos fotos de todo tipo de lugares, como centros urbanos, casas de playa, o cabañas de pesca, típicos del nordeste de Estados Unidos. Uno de nuestros grafistas de entornos creció en un barrio costero, por lo que pudo proporcionar información muy valiosa sobre lo que parecía “real”.
¿Resultó la inclusión de un negocio veterinario una elección natural?
Después de todos los comentarios positivos de los fans sobre los restaurantes en propiedad de Los Sims 4 Escapada Gourmet, queríamos crear otro negocio de ese tipo, y la clínica veterinaria encajaba a la perfección con la temática del pack.
Siempre intentamos ofrecer a nuestros jugadores nuevas experiencias, y algo que no habíamos hecho antes en ninguna expansión de mascotas era permitirles dirigir su propia clínica veterinaria.
¿Qué fue lo más difícil de desarrollar una gran ciudad costera?
Lo que nos dio más quebraderos de cabeza fue hallar el equilibrio adecuado entre el espíritu guasón de los Sims y el realismo para crear un mundo que pareciese pensado para mascotas que no por ello resultase poco realista.
Queríamos asegurarnos de dejar claro que los Sims que edificaron esta ciudad adoraban a sus amigos de cuatro patas. Intentamos evitar crear algo que pareciese un parque de atracciones para mascotas, pero no queríamos eliminar tanta diversión que el mundo no pareciese centrado en las mascotas.
Creo que conseguimos una estética que ofrece todo lo que queríamos: una hermosa ciudad costera, algún que otro buzón con forma de gato, un circuito de obstáculos para mascotas, un cementerio de mascotas plagado de fantasmas y un alcalde felino.
¿Quién decide qué tipos de actividades o historias deben disfrutar los jugadores?
Nuestro jefe de diseño de mundos para este pack, Aaron Houts. Realizó un trabajo fantástico asegurándose de que Brindleton Bay estuviese repleto de actividades que destacasen a las estrellas del pack: los perros y los gatos de los Sims.
Ese trabajo incluyó desde el trazado de senderos para pasear a los perros hasta el diseño de elementos como puntos en los que los perros pudiesen escarbar para desenterrar tesoros y arbustos en los que los gatos pudiesen cazar.
El diseñador sénior Daniel Hiatt, yo y nuestro fantástico equipo de vídeo Plumbob Pictures unimos fuerzas para diseñar a los brindletonianos prediseñados y crear sus historias.
No creamos demasiada trama a propósito, sino más bien una serie de ubicaciones y personajes que nuestros jugadores pueden usar para contar sus propias historias.
Me gusta pensar en ello como el inicio de un guion del que nosotros escribimos el primer acto y nuestros jugadores el resto de la historia a medida que van creando, construyendo y jugando.
¿Os entusiasma que los jugadores exploren Brindleton Bay y los objetos que la componen?
¡Desde luego! No hay nada más satisfactorio que ver las reacciones de los jugadores a un mundo que hemos creado para ellos. ¡Estoy impaciente por ver qué crean en Brindleton Bay!
¿Cuál fue tu parte favorita del proceso de desarrollo?
Cuando todo empezó a tomar forma y pudimos ver los gráficos conceptuales y diseños escritos convertidos en modelos en 3D y secuencias de juego.
Entonces compruebas como un puñado de decisiones importantes seguido de meses de otras más pequeñas se funden en una experiencia que merece la pena y que los jugadores van a adorar, y el equipo puede ver los frutos del esfuerzo realizado.
Por supuesto, por muy cursi que suene, lo que mola todavía más es hacer llegar el juego a nuestros jugadores y ver sus reacciones.