Kai Chen colaborador de Sims Community ha publicado una entrevista a SimGuru Graham donde nos cuenta un poco más del proceso al crear un pack de accesorios. Les dejamos la nota en español:

 

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Sims Community: Los Sims ahora pueden hacer helado. Hay 30 sabores y una variedad de toppings y aderezos. Parece que algunas combinaciones pueden producir resultados inesperados. ¿Podría darnos un ejemplo?

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Graham Nardone: Las combinaciones ocultas son el resultado de juntar un rasgo en particular con ciertos toppings y aderezos. Por ejemplo, Sims comelones disfrutan de algo un poco más exótico como flores comestibles y salsa de frambuesa en su helado. Una combinación única es para Sims con el rasgo de locura. Si combinas el toppings de “nueces?” con más “nueces?” de aderezo … bueno, tiene una tendencia de hacerlos muy emocionados!

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Sims Community: A los Sims puede congelarseles el cerebro e incluso tirar sus conos de helado. Las animaciones son divertidas. ¿Se basan en películas y dibujos animados o los actúan y se observan entre ustedes?

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Graham Nardone: Tenemos horas de grabaciones internas de los miembros del equipo actuando las interacciones que los Sims terminan realizando en el juego. Imagina algunas de las expresiones exageradas y situaciones incómodas en las que los Sims pueden encontrarse… Puedes imaginar la importancia de asegurarles a nuestros generosos voluntarios que nos dan la referencia que el video nunca dejará las manos de nuestro equipo de animación. Cualquier violación de nuestro estricto código de ética – como tomar fotos y mandarlas a la lista de correos spam de la oficina – son **alentadas** desalentadas.

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Sims Community: Profundizando un poco más en el proceso de desarrollo, algo nuevo para Los Stuff Packs es que contienen objetos que ofrecen jugabilidad adicional, como las mesas de buffet, la fuente de sodas, jacuzzis y la máquina de helados. ¿El equipo elige los artículos premium y luego construye el tema alrededor? ¿O es al revés, la elección del tema primero y luego encontrar nuevos objetos y la jugabilidad que le quede?

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Graham Nardone: Interesante pregunta, porque la respuesta es ¡sí a los dos! Como notaste, hemos dado un nuevo enfoque a la Packs Stuff en Los Sims 4, lo que significaba volver a examinar la forma en que desarrollamos los anteriores de la franquicia. A lo largo de este primer año, hemos construido en base a nuestros planes de Los Sims 4 después de que el juego base salió en venta. Inicialmente eso significaba seleccionar el estilo desde antes y construir todas las “cosas” de cada paquete. Eso es algo fácil de planear con antelación ya que sólo afecta a nuestros artistas, y tenemos un marco de referencia claro por cuánto tiempo tomará cada objeto o pieza de ropa. Ahora que estamos cerca de un año en Los Sims 4 ese proceso se ha simplificado, hemos aprendido lo que funciona, así como lo que podemos hacer aún mejor. Estamos en el punto donde los fans han dado retroalimentación sobre varios paquetes, y tienen sugerencias claras sobre lo que quieren más de un Pack de accesorios. Ahora que hemos perfeccionado nuestro proceso de desarrollo y tenemos un equipo de Stuff Packs establecido, hemos empezado a definir la jugabilidad que queremos introducir por adelantado. Hasta después de eso seleccionamos grandes “cosas” que complementa la experiencia que queremos crear. Tengo muchas ganas de ver cómo este cambio impactará los Stuff Packs en el segundo año!

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Sims Community: Eres muy activo en las redes sociales, respondiendo preguntas y tomando sugerencias. ¿Qué tan importante es este intercambio de ideas en lo que haces? ¿Influye el proceso de desarrollo de paquetes?

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Graham Nardone: Interactuar con los fans de Los Sims es mi parte favorita de trabajar aquí en The Sims Studio. Tengo un montón de discusiones interesantes sobre la filosofía de diseño detrás de nuestras características, o detallando cómo se llevó a cabo una función y cómo se está afectando el comportamiento de un Sim. Soy alguien que ama los juegos y es un apasionado de su trabajo, así que realmente aprecio escuchar de aquellos con intereses comunes que se preocupan por lo que hacemos con Los Sims. Ayuda a reforzar que las decisiones de desarrollo que estamos haciendo cada día tienen un impacto discernible en los jugadores. Creo que cuando se tiene una franquicia con una comunidad tan fuerte, su voz es muy importante para ayudar informarnos en lo que estamos construyendo.

Disfruto darle la retroalimentación al equipo y desafiar las percepciones de diseño para que podamos aprender y mejorar. Muchas de las cosas que se discuten en la comunidad se hablan en el diseño de las nuevas características, y sus mensajes con frecuencia ayudan a moldear nuestras actualizaciones del juego.